¿Por qué no se puede cepillar la distancia de piedra sola? ——Análisis del mecanismo de desafío de copias populares.
Recientemente, la mazmorra de alta dificultad "Stone Talisman" en "Onmyoji" se ha convertido una vez más en un tema candente de discusión entre los jugadores. Muchos jugadores novatos se preguntan: ¿Por qué no puedo simplemente rozar la distancia de piedra solo? Este artículo lo analizará desde la perspectiva del diseño de mecanismos, reglas de recompensa, colaboración en equipo, etc., y adjuntará los datos de los temas candentes de toda la red en los últimos 10 días.
1. Configuración básica de la copia de distancia de piedra.

Stone Distance es una moneda de oro especial/copia de experiencia en "Onmyoji". Su mecanismo central limita la posibilidad de desafíos para un solo jugador:
| Tipo de mecanismo | reglas específicas | Influencia |
|---|---|---|
| mecanismo del volumen sanguíneo | El volumen de sangre del BOSS se duplica con el número de participantes en la batalla. | Es difícil que una sola persona alcance el rendimiento estándar |
| Mecanismo de recompensa | Distribuido según la escala de cantidad de daños. | Una sola persona no puede activar la recompensa completa |
| límite de tiempo | Duración fija del combate de 5 minutos. | Es difícil que una sola persona complete el ciclo de producción. |
2. Temas candentes de discusión entre los jugadores en los últimos 10 días
Al rastrear datos de NGA, Tieba y otras plataformas, encontramos los siguientes puntos calientes de discusión:
| tema de discusión | índice de calor | ideas centrales |
|---|---|---|
| Prueba un desafío en solitario | 8.7 | Los jugadores con habilidades de alto nivel pueden completarlo, pero los beneficios son extremadamente bajos. |
| Problema de emparejamiento de equipos | 9.2 | El retraso en la formación de equipos interregionales afecta la experiencia |
| Razonabilidad de las recompensas | 7.5 | La asignación de varias personas conduce a una disminución de los ingresos únicos |
3. La lógica profunda del diseño de mecanismos.
La planificación del juego garantiza los atributos sociales de Shiju a través de tres dimensiones:
1.equilibrio del sistema económico: Evite que las monedas de oro se produzcan demasiado rápido forzando la formación de equipos
2.Construyendo rigidez social: Promover la interacción entre jugadores para aumentar la tasa de retención.
3.Diseño de contenido en capas: Distinguir entre experiencia de juego para un jugador/multijugador
4. Comparación de los datos de mediciones reales del jugador
Los registros de mediciones reales recopilados de 50 jugadores muestran:
| Tamaño del equipo | Tiempo promedio empleado | Ingresos en monedas de oro/persona | Experiencia ganada/persona |
|---|---|---|---|
| Soltero | 4 minutos y 52 segundos | 12.000 | 8000 |
| tres personas | 3 minutos y 15 segundos | 28.000 | 15.000 |
| seis personas | 2 minutos y 38 segundos | 36.000 | 22.000 |
5. Sugerencias prácticas para jugadores.
1.estrategia de equipo: Prioriza a tus compañeros de equipo para recibir bonificaciones
2.Coincidencia de shikigami: Llevar al menos 1 shikigami de salida grupal
3.Selección de tiempo: La tasa de éxito de coincidencia más alta se produce 10 minutos después de la hora.
Conclusión: La naturaleza del diseño que no se puede jugar solo es un caso clásico del sistema social de los juegos MMO. A medida que aumenta el límite de nivel, es posible que aparezca un modo de desafío para un jugador en el futuro, pero formar equipo sigue siendo la mejor solución en esta etapa. Se recomienda que los jugadores busquen flotas fijas en la comunidad del juego para mejorar la eficiencia de la copia.
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